Onlinespiele - Spiele - Actionspiele - Strategiespiele
Online Spiele (auch
bekannt als Internet-Spiele) sind Computerspiele, die online über das Internet
gespielt werden.
Am Beispiel eines beliebigen client-server-basierten FPS Online-Spiels soll die
Kommunikation zwischen Server und Client etwas näher beleuchtet werden.
1. In erster Instanz meldet sich der Spieleserver (dedicated Server
oder Listenserver) bei einem Masterserver an (via TCP-Pakete und über
einen festen Port).
2. Der Masterserver nimmt nun die IP-Adresse, den Namen des Servers und
den vom Server gewünschten Port und trägt all die in seine Liste der
globalen Server ein.
3. Der Client verbindet sich zu dem Master-Server über einen festen
Port, wiederum via TCP, und dieser validiert über einen ihm vom Client
zugeschickten Schlüssel dessen Legalität.
4. Der Client erhält nun vom Masterserver (via TCP) eine Liste aller
Server weltweit, die der Client in einem Serverbrowser präsentiert; der
Client kann nach gewissen Kriterien filtern.
5. Der Client kann sich nun nach Auswahl mit einem Spieleserver
verbinden, wobei nach kurzer Authentifizierung durch mehrere TCP Pakete
(Spieleversionsabgleich, Validierung der Inhalte, usw.) auf eine reine
UDP-Verbindung umgestellt wird.
6. Mit Hilfe komplexer Mechanismen wie Entity Interpolation, Input
Prediction und Lag Compensation werden die durch verloren gegangene Pakete
und hohe Antwortzeiten entstehenden Probleme (Asynchronität
verschiedener Clients) kompensiert (siehe Weblink).
Die Umstellung auf UDP ist auf Grund der zeitkritischen Umgebung
(Gefahr von Lag und damit empfindliche Störung des Spielgefühls) notwendig,
da hier Bandbreite und Antwortzeit gespart wird (keine Bestätigung vom
Server bzgl. Erhalt von Paketen wie bei TCP üblich).
Im Gegensatz zu HTTP, FTP, IRC usw. sind bei Online-Spielen die zur
Übertragung genutzten Protokolle der Anwendungsschicht als solche nicht
erkennbar, da Teil der Game-Engine und nicht von ihr disjunkt
Online Spiele sind
auch Massive Multiplayer Online Spiele - Der
Begriff Massen-Mehrspieler-Online-Gemeinschaftsspiel (MMOG) bzw.
englisch Massively Multiplayer Online Game
bezeichnet einen Typ eines Computerspiels, das den Spielern eine virtuelle
persistente Welt bietet und von sehr vielen (häufig mehreren tausenden)
Spielern (Mehrspieler) gleichzeitig über das Internet gespielt
werden kann.
Typischerweise interagieren und kommunizieren die Spieler miteinander
und prägen somit das Fortschreiten der virtuellen Welt gemeinsam.
Die ältestesten MMOGs entstanden Anfang der 1990er als online-Rollenspiel. Hierbei wird eine
fiktiver Spielcharakter in einer virtuellen Welt erstellt, der sich durch
Interaktion (Gespräch / Handel / Kampf) mit den anderen Mitspielern oder
durch computergenerierte Aufgaben weiter entwickelt.
Die häufigsten Browserspiele sind Aufbau- und Strategiespiele. Dabei übernehmen die Spieler die Kontrolle z.B. über
ein Fußballteam, eine
Stadt, einen Staat oder ganze Planeten,
müssen diese geschickt managen und gegenüber anderen Mitspielern
erfolgreich sein. Oft geht es darum, bestimmte Ressourcen (Geld / Eisen /
Arbeitskräfte etc.) zu erarbeiten, diese in aktive Spielfiguren umzusetzen
(Feldspieler einkaufen / Gebäude errichten / Kriegsutensilien bauen ),
und mit diesen gegnerische Figuren (computergenerierte oder die anderer
Spieler) zu schädigen
oder abzuwehren. Das erste Spiel dieser Art war das in Hamburg entwickelte, deutsch- und
englischsprachige SOL, das bereits im Oktober 1995 startete. Andere frühe
Spiele dieser Kategorie
waren die englischsprachigen Spiele Hattrick (1997) und das 2000 gestartete Planetarion, das im
Laufe der Zeit mehr als 175.000 Spieler hatte. Das erste
deutschsprachige Spiel mit mehr als 10.000 Spielern war Galaxy Wars, das zu seinen Hochzeiten
schätzungsweise 60.000 - 80.000 Spieler zu verzeichnen hatte. Die genaue
Anzahl konnte aufgrund sehr vieler Multi-Accounts nicht bestimmt werden.
Wie bei anderen Computerspielen auch spielt die Anwendung von Cheats eine große Rolle. Neben
Betrug mit technischen Möglichkeiten (Cheat-Programme bei
clientbasierenden Internet Spielen
/ Skripts bei browserbasierenden / Ausnutzen von Programmfehlern sowie
cracks ) kommen jedoch noch die sog. Multi-Accounts hinzu. Durch
anonyme Registrierung kann eine Person mehrere "Spieler" gleichzeitig
kontrollieren und sich dadurch unlautere Vorteile verschaffen. So kann ein
Account mit Unterstützung durch mehrere "Multis" einen Spielvorteil
erhalten, der bei normaler Interaktion mit echten Personen nicht entstehen
würde. Außerdem werden diese Accounts gerne zur Spionage bei gegnerischen
Gruppen eingesetzt, da der eigene Account dort auffallen würde. Diesem
Problem versuchen die Betreiber zunehmend durch Einrichtung und
Kontrolle von Zugangsregeln (z.B: nur ein Spieler pro Computer-
/Internetanschluss) entgegen zu wirken
Die Frage, ob die Benutzung von bestimmter Hard- oder Software einen
Cheat darstellt ist allerdings umstritten. Konkret als Cheat anerkannt
sind bei Ego-Shootern wie Counterstrike beispielsweise Programme, mit
deren Hilfe ein Spieler durch Wände sehen kann bzw. mit denen er die
Position von anderen Spielern auf eine Art und Weise erkennen kann, die
nicht im Spiel vorgesehen sind.
Es gibt allerdings auch Fälle (gerade bei Hardware), in denen es
umstritten ist, ob ein Fall von cheating vorliegt oder nicht. So gibt es
mittlerweile eine Reihe an Eingabegeräten, bei denen der Nutzer bestimmte
Tastenabfolgen auf einer Taste ablegen kann, um sich so die Bedienung zu
vereinfachen. Da Spieler für das Cheaten aus dem Spiel verbannt werden
können, ist die Diskussion ob es sich hierbei um cheaten handelt,
längst nicht so belanglos, wie es auf den ersten Blick erscheint. Denn in
dem Falle dürfte der Spieler diese Hardware nicht verwenden und müsste
eventuell für die Hardware installierte Treiber deinstallieren, um eine
Kündigung seines Accounts zu vermeiden.
Aufgrund der großen Anzahl an Mitspielern, die zu den
unterschiedlichsten Zeiten dem Spiel nachgehen, dauert ein vollständiges Spiel meist
mehrere Monate, teilweise auch Jahre. Viele Online Spiele kennen sogar gar
kein festes Ende. Der durchschnittliche Zeitaufwand variiert dabei
zwischen einer Stunde in der Woche (z.B. bei einem rundenbasierenden Fußballspiel
mit zwei "Spielen" pro Woche) bis zu mehreren Stunden pro Tag. Da es
sich um Interaktion mit anderen Spielern handelt, kommt es vor, dass
manche Aktionen bis spät in die Nacht (4 - 5 Uhr morgens) geplant und
überwacht werden müssen. Hierdurch können natürlich auch Komplikationen mit
dem normalen Tagesablauf, im Fachjargon Real Life, entstehen. In diesem
Zusammenhang wird auch das Thema Internetsucht angesprochen. Aufgrund
der im Zuge des Spiels intensiv gepflegten Kontakte mit anderen seekxl.de/onlinespiele/">Onlinespielern
kann es Prioriätenverschiebungen zu Lasten des realen sozialen Umfelds
geben. Wissenschaftliche Untersuchungen zu diesem Thema sind allerdings
noch im Anfangsstadium.
bekannt als Internet-Spiele) sind Computerspiele, die online über das Internet
gespielt werden.
Am Beispiel eines beliebigen client-server-basierten FPS Online-Spiels soll die
Kommunikation zwischen Server und Client etwas näher beleuchtet werden.
1. In erster Instanz meldet sich der Spieleserver (dedicated Server
oder Listenserver) bei einem Masterserver an (via TCP-Pakete und über
einen festen Port).
2. Der Masterserver nimmt nun die IP-Adresse, den Namen des Servers und
den vom Server gewünschten Port und trägt all die in seine Liste der
globalen Server ein.
3. Der Client verbindet sich zu dem Master-Server über einen festen
Port, wiederum via TCP, und dieser validiert über einen ihm vom Client
zugeschickten Schlüssel dessen Legalität.
4. Der Client erhält nun vom Masterserver (via TCP) eine Liste aller
Server weltweit, die der Client in einem Serverbrowser präsentiert; der
Client kann nach gewissen Kriterien filtern.
5. Der Client kann sich nun nach Auswahl mit einem Spieleserver
verbinden, wobei nach kurzer Authentifizierung durch mehrere TCP Pakete
(Spieleversionsabgleich, Validierung der Inhalte, usw.) auf eine reine
UDP-Verbindung umgestellt wird.
6. Mit Hilfe komplexer Mechanismen wie Entity Interpolation, Input
Prediction und Lag Compensation werden die durch verloren gegangene Pakete
und hohe Antwortzeiten entstehenden Probleme (Asynchronität
verschiedener Clients) kompensiert (siehe Weblink).
Die Umstellung auf UDP ist auf Grund der zeitkritischen Umgebung
(Gefahr von Lag und damit empfindliche Störung des Spielgefühls) notwendig,
da hier Bandbreite und Antwortzeit gespart wird (keine Bestätigung vom
Server bzgl. Erhalt von Paketen wie bei TCP üblich).
Im Gegensatz zu HTTP, FTP, IRC usw. sind bei Online-Spielen die zur
Übertragung genutzten Protokolle der Anwendungsschicht als solche nicht
erkennbar, da Teil der Game-Engine und nicht von ihr disjunkt
Online Spiele sind
auch Massive Multiplayer Online Spiele - Der
Begriff Massen-Mehrspieler-Online-Gemeinschaftsspiel (MMOG) bzw.
englisch Massively Multiplayer Online Game
bezeichnet einen Typ eines Computerspiels, das den Spielern eine virtuelle
persistente Welt bietet und von sehr vielen (häufig mehreren tausenden)
Spielern (Mehrspieler) gleichzeitig über das Internet gespielt
werden kann.
Typischerweise interagieren und kommunizieren die Spieler miteinander
und prägen somit das Fortschreiten der virtuellen Welt gemeinsam.
Die ältestesten MMOGs entstanden Anfang der 1990er als online-Rollenspiel. Hierbei wird eine
fiktiver Spielcharakter in einer virtuellen Welt erstellt, der sich durch
Interaktion (Gespräch / Handel / Kampf) mit den anderen Mitspielern oder
durch computergenerierte Aufgaben weiter entwickelt.
Die häufigsten Browserspiele sind Aufbau- und Strategiespiele. Dabei übernehmen die Spieler die Kontrolle z.B. über
ein Fußballteam, eine
Stadt, einen Staat oder ganze Planeten,
müssen diese geschickt managen und gegenüber anderen Mitspielern
erfolgreich sein. Oft geht es darum, bestimmte Ressourcen (Geld / Eisen /
Arbeitskräfte etc.) zu erarbeiten, diese in aktive Spielfiguren umzusetzen
(Feldspieler einkaufen / Gebäude errichten / Kriegsutensilien bauen ),
und mit diesen gegnerische Figuren (computergenerierte oder die anderer
Spieler) zu schädigen
oder abzuwehren. Das erste Spiel dieser Art war das in Hamburg entwickelte, deutsch- und
englischsprachige SOL, das bereits im Oktober 1995 startete. Andere frühe
Spiele dieser Kategorie
waren die englischsprachigen Spiele Hattrick (1997) und das 2000 gestartete Planetarion, das im
Laufe der Zeit mehr als 175.000 Spieler hatte. Das erste
deutschsprachige Spiel mit mehr als 10.000 Spielern war Galaxy Wars, das zu seinen Hochzeiten
schätzungsweise 60.000 - 80.000 Spieler zu verzeichnen hatte. Die genaue
Anzahl konnte aufgrund sehr vieler Multi-Accounts nicht bestimmt werden.
Wie bei anderen Computerspielen auch spielt die Anwendung von Cheats eine große Rolle. Neben
Betrug mit technischen Möglichkeiten (Cheat-Programme bei
clientbasierenden Internet Spielen
/ Skripts bei browserbasierenden / Ausnutzen von Programmfehlern sowie
cracks ) kommen jedoch noch die sog. Multi-Accounts hinzu. Durch
anonyme Registrierung kann eine Person mehrere "Spieler" gleichzeitig
kontrollieren und sich dadurch unlautere Vorteile verschaffen. So kann ein
Account mit Unterstützung durch mehrere "Multis" einen Spielvorteil
erhalten, der bei normaler Interaktion mit echten Personen nicht entstehen
würde. Außerdem werden diese Accounts gerne zur Spionage bei gegnerischen
Gruppen eingesetzt, da der eigene Account dort auffallen würde. Diesem
Problem versuchen die Betreiber zunehmend durch Einrichtung und
Kontrolle von Zugangsregeln (z.B: nur ein Spieler pro Computer-
/Internetanschluss) entgegen zu wirken
Die Frage, ob die Benutzung von bestimmter Hard- oder Software einen
Cheat darstellt ist allerdings umstritten. Konkret als Cheat anerkannt
sind bei Ego-Shootern wie Counterstrike beispielsweise Programme, mit
deren Hilfe ein Spieler durch Wände sehen kann bzw. mit denen er die
Position von anderen Spielern auf eine Art und Weise erkennen kann, die
nicht im Spiel vorgesehen sind.
Es gibt allerdings auch Fälle (gerade bei Hardware), in denen es
umstritten ist, ob ein Fall von cheating vorliegt oder nicht. So gibt es
mittlerweile eine Reihe an Eingabegeräten, bei denen der Nutzer bestimmte
Tastenabfolgen auf einer Taste ablegen kann, um sich so die Bedienung zu
vereinfachen. Da Spieler für das Cheaten aus dem Spiel verbannt werden
können, ist die Diskussion ob es sich hierbei um cheaten handelt,
längst nicht so belanglos, wie es auf den ersten Blick erscheint. Denn in
dem Falle dürfte der Spieler diese Hardware nicht verwenden und müsste
eventuell für die Hardware installierte Treiber deinstallieren, um eine
Kündigung seines Accounts zu vermeiden.
Aufgrund der großen Anzahl an Mitspielern, die zu den
unterschiedlichsten Zeiten dem Spiel nachgehen, dauert ein vollständiges Spiel meist
mehrere Monate, teilweise auch Jahre. Viele Online Spiele kennen sogar gar
kein festes Ende. Der durchschnittliche Zeitaufwand variiert dabei
zwischen einer Stunde in der Woche (z.B. bei einem rundenbasierenden Fußballspiel
mit zwei "Spielen" pro Woche) bis zu mehreren Stunden pro Tag. Da es
sich um Interaktion mit anderen Spielern handelt, kommt es vor, dass
manche Aktionen bis spät in die Nacht (4 - 5 Uhr morgens) geplant und
überwacht werden müssen. Hierdurch können natürlich auch Komplikationen mit
dem normalen Tagesablauf, im Fachjargon Real Life, entstehen. In diesem
Zusammenhang wird auch das Thema Internetsucht angesprochen. Aufgrund
der im Zuge des Spiels intensiv gepflegten Kontakte mit anderen seekxl.de/onlinespiele/">Onlinespielern
kann es Prioriätenverschiebungen zu Lasten des realen sozialen Umfelds
geben. Wissenschaftliche Untersuchungen zu diesem Thema sind allerdings
noch im Anfangsstadium.
Onlinespiele - 22. Aug, 13:57