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    <title>Onlinespiele - Spiele - Actionspiele - Strategiespiele</title>
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    <dc:publisher>Onlinespiele</dc:publisher>
    <dc:creator>Onlinespiele</dc:creator>
    <dc:date>2006-08-22T11:58:22Z</dc:date>
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    <title>Onlinespiele - Spiele - Actionspiele - Strategiespiele</title>
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    <description>&lt;a href=&quot;http://www.seekxl.de/onlinespiele/&quot;&gt;Online Spiele&lt;/a&gt; (auch &lt;br /&gt;
bekannt als &lt;a 
href=&quot;http://www.seekxl.de/onlinespiele/&quot;&gt;Internet-Spiele&lt;/a&gt;) sind Computerspiele, die &lt;a 
href=&quot;http://www.seekxl.de/onlinespiele/&quot;&gt;online&lt;/a&gt; über das Internet &lt;br /&gt;
gespielt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Beispiel eines beliebigen client-server-basierten FPS &lt;a 
href=&quot;http://www.seekxl.de/onlinespiele/&quot;&gt;Online-Spiels&lt;/a&gt; soll die &lt;br /&gt;
Kommunikation zwischen Server und Client etwas näher beleuchtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. In erster Instanz meldet sich der Spieleserver (dedicated Server &lt;br /&gt;
oder Listenserver) bei einem Masterserver an (via TCP-Pakete und über &lt;br /&gt;
einen festen Port).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Der Masterserver nimmt nun die IP-Adresse, den Namen des Servers und &lt;br /&gt;
den vom Server gewünschten Port und trägt all die in seine Liste der &lt;br /&gt;
globalen Server ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Der Client verbindet sich zu dem Master-Server über einen festen &lt;br /&gt;
Port, wiederum via TCP, und dieser validiert über einen ihm vom Client &lt;br /&gt;
zugeschickten Schlüssel dessen Legalität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Der Client erhält nun vom Masterserver (via TCP) eine Liste aller &lt;br /&gt;
Server weltweit, die der Client in einem Serverbrowser präsentiert; der &lt;br /&gt;
Client kann nach gewissen Kriterien filtern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Der Client kann sich nun nach Auswahl mit einem Spieleserver &lt;br /&gt;
verbinden, wobei nach kurzer Authentifizierung durch mehrere TCP Pakete &lt;br /&gt;
(Spieleversionsabgleich, Validierung der Inhalte, usw.) auf eine reine &lt;br /&gt;
UDP-Verbindung umgestellt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Mit Hilfe komplexer Mechanismen wie Entity Interpolation, Input &lt;br /&gt;
Prediction und Lag Compensation werden die durch verloren gegangene Pakete &lt;br /&gt;
und hohe Antwortzeiten entstehenden Probleme (Asynchronität &lt;br /&gt;
verschiedener Clients) kompensiert (siehe Weblink).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Umstellung auf UDP ist auf Grund der zeitkritischen Umgebung &lt;br /&gt;
(Gefahr von Lag und damit empfindliche Störung des Spielgefühls) notwendig, &lt;br /&gt;
da hier Bandbreite und Antwortzeit gespart wird (keine Bestätigung vom &lt;br /&gt;
Server bzgl. Erhalt von Paketen wie bei TCP üblich).&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu HTTP, FTP, IRC usw. sind bei Online-Spielen die zur &lt;br /&gt;
Übertragung genutzten Protokolle der Anwendungsschicht als solche nicht &lt;br /&gt;
erkennbar, da Teil der Game-Engine und nicht von ihr disjunkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.seekxl.de/onlinespiele/&quot;&gt;Online Spiele&lt;/a&gt; sind &lt;br /&gt;
auch Massive Multiplayer &lt;a 
href=&quot;http://www.dasschoenstekind.de/online-spiele/&quot;&gt;Online Spiele&lt;/a&gt; - Der &lt;br /&gt;
Begriff Massen-Mehrspieler-Online-Gemeinschaftsspiel (MMOG) bzw. &lt;br /&gt;
englisch Massively Multiplayer &lt;a 
href=&quot;http://www.dasschoenstekind.de/online-spiele/&quot;&gt;Online Game&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;
bezeichnet einen Typ eines Computerspiels, das den Spielern eine virtuelle &lt;br /&gt;
persistente Welt bietet und von sehr vielen (häufig mehreren tausenden) &lt;br /&gt;
Spielern (Mehrspieler) gleichzeitig über das &lt;a 
href=&quot;http://www.dasschoenstekind.de/online-spiele/&quot;&gt;Internet&lt;/a&gt; gespielt &lt;br /&gt;
werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typischerweise interagieren und kommunizieren die Spieler miteinander &lt;br /&gt;
und prägen somit das Fortschreiten der virtuellen Welt gemeinsam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ältestesten MMOGs entstanden Anfang der 1990er als &lt;a 
href=&quot;http://www.axagon.de/&quot;&gt;online-Rollenspiel&lt;/a&gt;. Hierbei wird eine &lt;br /&gt;
fiktiver Spielcharakter in einer virtuellen Welt erstellt, der sich durch &lt;br /&gt;
Interaktion (Gespräch / Handel / Kampf) mit den anderen Mitspielern oder &lt;br /&gt;
durch computergenerierte Aufgaben weiter entwickelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die häufigsten &lt;a 
href=&quot;http://www.seekxl.de/onlinespiele/&quot;&gt;Browserspiele&lt;/a&gt; sind Aufbau- und &lt;a 
href=&quot;http://www.seekxl.de/onlinespiele/&quot;&gt;Strategiespiele&lt;/a&gt;. Dabei übernehmen die Spieler die Kontrolle z.B. über &lt;br /&gt;
ein &lt;a href=&quot;http://www.fussball-manager.cc&quot;&gt;Fußball&lt;/a&gt;team, eine &lt;br /&gt;
Stadt, einen Staat oder ganze &lt;a href=&quot;http://www.axagon.de/&quot;&gt;Planeten&lt;/a&gt;, &lt;br /&gt;
müssen diese geschickt managen und gegenüber anderen Mitspielern &lt;br /&gt;
erfolgreich sein. Oft geht es darum, bestimmte Ressourcen (Geld / Eisen / &lt;br /&gt;
Arbeitskräfte etc.) zu erarbeiten, diese in aktive Spielfiguren umzusetzen &lt;br /&gt;
(Feldspieler einkaufen / Gebäude errichten / Kriegsutensilien bauen ), &lt;br /&gt;
und mit diesen gegnerische Figuren (computergenerierte oder die anderer &lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.seekxl.de/onlinespiele/&quot;&gt;Spiele&lt;/a&gt;r) zu schädigen &lt;br /&gt;
oder abzuwehren. Das erste &lt;a 
href=&quot;http://www.seekxl.de/onlinespiele/&quot;&gt;Spiel&lt;/a&gt; dieser Art war das in Hamburg entwickelte, deutsch- und &lt;br /&gt;
englischsprachige SOL, das bereits im Oktober 1995 startete. Andere frühe &lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.seekxl.de/onlinespiele/&quot;&gt;Spiele&lt;/a&gt; dieser Kategorie &lt;br /&gt;
waren die englischsprachigen &lt;a 
href=&quot;http://www.fussball-manager.at/&quot;&gt;Spiele&lt;/a&gt; Hattrick (1997) und das 2000 gestartete Planetarion, das im &lt;br /&gt;
Laufe der Zeit mehr als 175.000 &lt;a 
href=&quot;http://www.seekxl.de/onlinespiele/&quot;&gt;Spiele&lt;/a&gt;r hatte. Das erste &lt;br /&gt;
deutschsprachige Spiel mit mehr als 10.000 Spielern war &lt;a 
href=&quot;http://www.axagon.de/&quot;&gt;Galaxy Wars&lt;/a&gt;, das zu seinen Hochzeiten &lt;br /&gt;
schätzungsweise 60.000 - 80.000 Spieler zu verzeichnen hatte. Die genaue &lt;br /&gt;
Anzahl konnte aufgrund sehr vieler Multi-Accounts nicht bestimmt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie bei anderen &lt;a 
href=&quot;http://www.seekxl.de/onlinespiele/&quot;&gt;Computerspiele&lt;/a&gt;n auch spielt die Anwendung von Cheats eine große Rolle. Neben &lt;br /&gt;
Betrug mit technischen Möglichkeiten (Cheat-Programme bei &lt;br /&gt;
clientbasierenden &lt;a href=&quot;http://www.seekxl.de/onlinespiele/&quot;&gt;Internet Spiele&lt;/a&gt;n &lt;br /&gt;
/ Skripts bei browserbasierenden / Ausnutzen von Programmfehlern sowie &lt;br /&gt;
cracks ) kommen jedoch noch die sog. Multi-Accounts hinzu. Durch &lt;br /&gt;
anonyme Registrierung kann eine Person mehrere &quot;Spieler&quot; gleichzeitig &lt;br /&gt;
kontrollieren und sich dadurch unlautere Vorteile verschaffen. So kann ein &lt;br /&gt;
Account mit Unterstützung durch mehrere &quot;Multis&quot; einen Spielvorteil &lt;br /&gt;
erhalten, der bei normaler Interaktion mit echten Personen nicht entstehen &lt;br /&gt;
würde. Außerdem werden diese Accounts gerne zur Spionage bei gegnerischen &lt;br /&gt;
Gruppen eingesetzt, da der eigene Account dort auffallen würde. Diesem &lt;br /&gt;
Problem versuchen die Betreiber zunehmend durch Einrichtung und &lt;br /&gt;
Kontrolle von Zugangsregeln (z.B: nur ein Spieler pro Computer- &lt;br /&gt;
/Internetanschluss) entgegen zu wirken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frage, ob die Benutzung von bestimmter Hard- oder Software einen &lt;br /&gt;
Cheat darstellt ist allerdings umstritten. Konkret als Cheat anerkannt &lt;br /&gt;
sind bei Ego-Shootern wie Counterstrike beispielsweise Programme, mit &lt;br /&gt;
deren Hilfe ein Spieler durch Wände sehen kann bzw. mit denen er die &lt;br /&gt;
Position von anderen Spielern auf eine Art und Weise erkennen kann, die &lt;br /&gt;
nicht im Spiel vorgesehen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt allerdings auch Fälle (gerade bei Hardware), in denen es &lt;br /&gt;
umstritten ist, ob ein Fall von cheating vorliegt oder nicht. So gibt es &lt;br /&gt;
mittlerweile eine Reihe an Eingabegeräten, bei denen der Nutzer bestimmte &lt;br /&gt;
Tastenabfolgen auf einer Taste ablegen kann, um sich so die Bedienung zu &lt;br /&gt;
vereinfachen. Da Spieler für das Cheaten aus dem Spiel verbannt werden &lt;br /&gt;
können, ist die Diskussion ob es sich hierbei um cheaten handelt, &lt;br /&gt;
längst nicht so belanglos, wie es auf den ersten Blick erscheint. Denn in &lt;br /&gt;
dem Falle dürfte der Spieler diese Hardware nicht verwenden und müsste &lt;br /&gt;
eventuell für die Hardware installierte Treiber deinstallieren, um eine &lt;br /&gt;
Kündigung seines Accounts zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der großen Anzahl an Mitspielern, die zu den &lt;br /&gt;
unterschiedlichsten Zeiten dem Spiel nachgehen, dauert ein vollständiges Spiel meist &lt;br /&gt;
mehrere Monate, teilweise auch Jahre. Viele &lt;a 
href=&quot;http://www.seekxl.de/onlinespiele/&quot;&gt;Online Spiele&lt;/a&gt; kennen sogar gar &lt;br /&gt;
kein festes Ende. Der durchschnittliche Zeitaufwand variiert dabei &lt;br /&gt;
zwischen einer Stunde in der Woche (z.B. bei einem rundenbasierenden &lt;a 
href=&quot;http://www.fussball-manager.at/online-tippspiel/&quot;&gt;Fußballspiel&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;
mit zwei &quot;Spielen&quot; pro Woche) bis zu mehreren Stunden pro Tag. Da es &lt;br /&gt;
sich um Interaktion mit anderen Spielern handelt, kommt es vor, dass &lt;br /&gt;
manche Aktionen bis spät in die Nacht (4 - 5 Uhr morgens) geplant und &lt;br /&gt;
überwacht werden müssen. Hierdurch können natürlich auch Komplikationen mit &lt;br /&gt;
dem normalen Tagesablauf, im Fachjargon Real Life, entstehen. In diesem &lt;br /&gt;
Zusammenhang wird auch das Thema Internetsucht angesprochen. Aufgrund &lt;br /&gt;
der im Zuge des Spiels intensiv gepflegten Kontakte mit anderen &lt;a 
href=&quot;http://www.fussball-manager.at/online-tippspiel/&quot;&gt;seekxl.de/onlinespiele/&quot;&gt;Online&lt;/a&gt;spielern &lt;br /&gt;
kann es Prioriätenverschiebungen zu Lasten des realen sozialen Umfelds &lt;br /&gt;
geben. Wissenschaftliche Untersuchungen zu diesem Thema sind allerdings &lt;br /&gt;
noch im Anfangsstadium.</description>
    <dc:creator>Onlinespiele</dc:creator>
    
    <dc:rights>Copyright &#169; 2006 Onlinespiele</dc:rights>
    <dc:date>2006-08-22T11:57:00Z</dc:date>
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